約 3,656,407 件
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/889.html
■通常技 ■必殺技 ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) ■MAX2 ■通常技 近A…6F 近B…4F 近C…11F 近D…10F 遠A…6F 遠B…4F 遠C…11F 遠D…10F 屈A…6F 屈B…4F 屈C…12F 屈D…8F 立CD… ▲目次へ戻る ■必殺技 623+AorC…10F 236+A…13F 236+C…12F 214+BorD…14F 214+A…14F 214+C…15F ▲目次へ戻る ■超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 236236+AorC…8F 623+BorD…17F 2363214+AC…4F ■MAX2 22+AC… ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/i-no/pages/37.html
https://w.atwiki.jp/fagirl/pages/22.html
●発売中 解説 FAガール第3.0弾・フレームアームズ・ガール マテリア Normal Ver.のカラーバリエーション。 公式ページ http //www.kotobukiya.co.jp/product/product-0000001799/ ショップ得点など
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/677.html
転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=912 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 通常技 近A…6F(+2F) 近B…4F(-3F) 近C…8F(-6F) 近D…10F(-13F) 遠A…12F(-15F) 遠B…9F(-5F) 遠C…14F(-11F)→2段目G時 遠D…14F(-11F) 屈A…12F(-3F) 屈B…7F(-4F) 屈C…8F(-24F)→2段目G時 屈D…13F(+1F) CD…16F(+0F) ▲目次へ戻る 特殊技 6A [初段]…20F(-17F) [2段目]…(-18F) [3段目]…(-17F) [4段目]…(-18F) [5段目]…(-19F) ▲目次へ戻る 必殺技 弱ブーメランショット…7F 強ブーメランショット…9F アサシンストライク…F ストリングスショットA…26F(-9F)→2段目G時 ストリングスショットB…22F(+1F)→2段目G時 ストリングスショットC…23F(-18F)→2段目G時 強攻撃 やめ…(-13F) ▲目次へ戻る 超必殺技(MAX超必殺技、MAX2含む) 弱ソニックスローター…6F 強ソニックスローター…7F MAXソニックスローター…9F 弱フォビドゥン・エンゲージ…28F(-48F) 強フォビドゥン・エンゲージ…?F(-48F) ↑発生は少なくとも38F以上 MAX2…35F(G不) ▲目次へ戻る 戻る
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文フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・214系統) 必殺技2(421・22系統) (421)系統暗夜の礫 鎌風ベーリング 天狗礫 (22)系統天狗の立風露 天狗のダウンバースト 天狗の太鼓 更新履歴 修正履歴 (421)系統 暗夜の礫 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 暗夜の礫 0~4 上段 中 40 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通暗夜の礫 0~1 125129…145 - 68 28 28 2 125129…153 〃 〃 〃 〃 3 125129…161 〃 〃 〃 〃 4 125129…169 〃 〃 〃 〃 空中BC共通暗夜の礫 1 125129…145 - 80(18) 28 28 2 125129…153 〃 〃 〃 〃 3 125129…161 〃 〃 〃 〃 4 125129…169 〃 〃 〃 〃 鎌風ベーリング 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 鎌風ベーリング 1~4 上段 中 45 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通鎌風ベーリング 1~2 21 150 51 - - -15 -13 1F~45Fは下半身無敵 3 〃 〃 〃 〃 〃 -9 -7 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 -3 -1 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 空中BC共通鎌風ベーリング 1~2 21 150 50 - - -14 -12 1F~45Fは下半身無敵 3 〃 〃 〃 〃 〃 -8 -6 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 -2 ±0 接触時、6F後に攻撃判定復活(最大2ヒット)以下省略 天狗礫 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 天狗礫 1~4 中段 中 25 5 2 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版天狗礫 1~4 - - 64 32 44 地上C版天狗礫 1~4 1215…69 - 52 12 16 地上の相手に当たるのは30F目前後 空中C版天狗礫 1~4 1215…69 - 64 12 20 地上の相手に当たるのは30F目前後 (22)系統 天狗の立風露 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 天狗の立風露 1~4 上段 大 40 10 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通天狗の立風露 浮遊 0~4 - - 82 - 17 18F目以降、ororに派生可能最速派生時、発生18F 派生 0 1 1 33 - - 30F以降は通常技以上でキャンセル可能 1 〃 16 〃 〃 〃 〃 2 〃 19 〃 〃 〃 〃 3 〃 21 〃 〃 〃 〃 4 〃 31 〃 〃 〃 〃 派生 0 1 1 33 - - 26F以降は通常技以上でキャンセル可能 1 〃 16 〃 〃 〃 〃 2 〃 19 〃 〃 〃 〃 3 〃 21 〃 〃 〃 〃 4 〃 31 〃 〃 〃 〃 派生 0 1 1 30 - - 28F以降は通常技以上でキャンセル可能 1 〃 16 〃 〃 〃 〃 2 〃 19 〃 〃 〃 〃 3 〃 21 〃 〃 〃 〃 4 〃 31 〃 〃 〃 〃 天狗のダウンバースト 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版天狗のダウンバースト 落下 1~4 中段 大 60 15 着地まで 備考 -5 down 爆風の発生:着地後1F全体動作:着地まで+着地後27F 爆風 上段 大 60 備考 1 C版天狗のダウンバースト 1~4 上段 大 40 備考 - 備考 -1 down down 発生:着地後1F(*1)全体動作:着地まで+着地後23F(*2) 天狗の太鼓 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 26 21 58 down down 6F~46Fは空中状態ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行立ち状態の相手に当たるのは39F前後 地上C版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 26 31 68 down down 6F~56Fは空中状態ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行立ち状態の相手に当たるのは49F前後 空中B版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 27 着地まで 着地まで(12) down down ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行 空中C版天狗の太鼓 踏み付け 1~4 中段 大 60 27 着地まで 着地まで(12) down down ヒット時、相手にのみ20Fのヒットストップガード時、相手にのみ10Fのヒットストップ接触時、反動へ移行 地上空中BC共通天狗の太鼓 反動 1~4 - - - - - 着地まで(12) -39前後 down 跳ね返り始めから11F~着地までの間は派生可能有利差は立ち状態の相手にガードさせたときのもの A派生 1~4 中段 大 60 11 2 着地まで(20) B派生 2~4 中段 大 60 15 着地まで 着地まで(20) 立ち状態の相手にガード時、有利差は-6F前後 C派生 3~4 上段 大 45 14 - 着地まで(20) 更新履歴 11/09/17ページを作成。 修正履歴
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/283.html
Knobクラスが持つgetValueAt()メソッドの第1引数にフレーム番号をセットすることで取得可能。 または、Knobを継承する一部のクラスが持つvalueAt()メソッドの第1引数にフレーム番号をセットすることでも取得可能。 valueAt()メソッドは、例えばArray_Knobクラスが持っているので、Array_Knobクラスを継承したクラスなら使用可能。 ただし、クラスによっては、getValueAtとvalueAtで返す値が異なる場合がある。 両方の関数を持っている場合どちらを使うか注意する必要あり。 記述例: myTransformNode = nuke.toNode( TransformNode1 ) # Transformノードを取得 value1 = myTransformNode[ rotate ].getValueAt(10) # rotateパラメータの10フレームの値を取得する value2 = myTransformNode[ rotate ].valueAt(10) # rotateパラメータ(Double_Knob)はvalueAtも使用可能 このページのタグ一覧 NUKE Python プログラミング
https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/237.html
咲夜フレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技(236系統・623系統・214系統・22系統) (236)系統マジックスターソード 離剣の見 パラレルブレーン (623)系統クロースアップマジック プロペリングシルバー ダンシングスターソード (214)系統バウンスノーバウンス スクウェアリコシェ ミスディレクション (22)系統バニシングエブリシング パーフェクトメイド タイムパラドックス 更新履歴 修正履歴 (236)系統 マジックスターソード 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード マジックスターソード 0~4 上段 大 45 5 5 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通マジックスターソード 0~4 25 - 56 30 40 -6[+11] down 空中BC共通マジックスターソード 0~4 24 - 66 24 34 -17[+16] down 離剣の見 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード 離剣の見 1~4 上段 中 40 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通離剣の見 1 202 - 57 30 30 霊力消費は18F目設置済みの場合、発生16F、有利差-17F、[+11F] 2~4 198 - 53 26 26 霊力消費は14F目設置済みの場合、発生12F、有利差-17F、[+11F] 空中BC共通離剣の見 1 201 - 48(12) 29 29 霊力消費は17F目設置済みの場合、発生15F 2~4 197 - 44(12) 25 25 霊力消費は13F目設置済みの場合、発生11F パラレルブレーン 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード パラレルブレーン 1~4 上段 大 45 5 5 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通パラレルブレーン 1 62、7080、92 - 66 20 35 +21[+53] +24[+56] 霊力消費は15F目有利差は1列目のみヒットしたときのもの 2 61、6877、88101 - 66 〃 〃 +20[+52] +23[+55] 〃 3 60、6674、8496 - 66 〃 〃 +19[+51] +22[+54] 〃 4 59、6471、8091 - 66 〃 〃 +18[+50] +21[+53] 〃 空中BC共通パラレルブレーン 1 67、7585、97 - 72(10) 20 35 霊力消費は20F目 2 66、7382、93106 - 72(10) 〃 〃 〃 3 65、7179、89101 - 72(10) 〃 〃 〃 4 64、6976、8596 - 72(10) 〃 〃 〃 (623)系統 クロースアップマジック 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上B版クロースアップマジック 0 上段 中 50 11 26 78 -51 down 1F~7Fは下半身無敵ヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)8F~61Fは空中状態48F目以降は他技キャンセル可能地上で1段ガード時、キャンセル基準で有利差-21F空中で4段ガード時、キャンセル基準で有利差+7F 1~2 〃 〃 〃 11 26 71 -44 down 8F~58Fは空中状態以下省略 3~4 〃 〃 〃 11 26 65 -38 down 8F~56Fは空中状態以下省略 地上C版クロースアップマジック 0 ? 中 50 23 36 108 1F~16Fは下半身無敵1F~58Fはグレイズヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)17F~91Fは空中状態 1~2 〃 〃 〃 23 36 100 17F~87Fは空中状態以下省 3~4 〃 〃 〃 23 36 93 17F~84Fは空中状態以下省 空中B版クロースアップマジック 0 上段 中 50 9 26 66(17) -3 down ヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)モーション中に接地時、34F目まで擬似地上状態有利差は端密着で最終段までヒットしたときのもの 1~2 〃 〃 〃 9 26 66(15) -1 down 〃 3~4 〃 〃 〃 9 26 66(13) +1 down 〃 空中C版クロースアップマジック 0 上段 中 50 9 46 96(22) -20 down 1F~54Fはグレイズヒットストップが3F接触時、8F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)モーション中に接地時、54F目まで擬似地上状態有利差は端密着で最終段までヒットしたときのもの 1~2 〃 〃 〃 9 46 96(15) -13 down 〃 3~4 〃 〃 〃 9 46 96(13) -11 down 〃 プロペリングシルバー 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード プロペリングシルバー 1 上段 中 40 5 0 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、5F後に攻撃判定復活(最大6ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版プロペリングシルバー 1 47 143 59 34 34 +18[+44] +24[+50] 2 47 159 59 〃 〃 +23[+49] +29[+55] 3 47 175 59 〃 〃 〃 〃 4 47 191 59 〃 〃 +28[+54] +34[+60] C版プロペリングシルバー 1 52 90 64 39 39 +18[+44] +24[+50] 2 52 106 64 〃 〃 +23[+49] +29[+55] 3 52 122 64 〃 〃 〃 〃 4 52 137 64 〃 〃 +28[+54] +34[+60] ダンシングスターソード 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード ダンシングスターソード(一斉射出) 0~4 上段 大 45 10 5 ダンシングスターソード(自動射出) 攻撃Lv小 1~4 上段 小 25 5 0 攻撃Lv中 1~4 上段 中 35 10 10 攻撃Lv大 1~4 上段 大 45 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH ダンシングスターソード(装着) 1~4 - - 46 35 - 霊力消費は19F目 ダンシングスターソード(一斉射出) 1~4 16 - 53 18 31 備考 down 有利差:-12F~-9F、[+11F~+14F] ダンシングスターソード(自動射出) 1~4 1 - - - - 元技の攻撃判定発生と同時に射出 (214)系統 バウンスノーバウンス 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード バウンスノーバウンス 0~4 上段 中 40 5 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版バウンスノーバウンス 0 17、1921 - 51 18 32 -15[+5] -13[+7] 霊力消費は16F目ガード時の有利差は端密着で立ち相手のものヒット時の有利差は1列目のみヒットしたときのもの14F目までホールドでホールド版に変化 1~3 17、1921、23 - 51 〃 〃 -13[+7] -13[+7] 〃 4 17、1921、2325 - 51 〃 〃 -11[+9] -13[+7] 〃 C版バウンスノーバウンス 0 17、1921 - 41 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化 1~3 17、1921、23 - 41 〃 〃 〃 4 17、1921、2325 - 41 〃 〃 〃 ホールドB版バウンスノーバウンス 0 42、4446 - 76 43 57 -15[+5] -13[+7] 霊力消費は41F目ガード時の有利差は端密着で立ち相手のものヒット時の有利差は1列目のみヒットしたときのもの 1~3 42、4446、48 - 76 〃 〃 -13[+7] -13[+7] 〃 4 42、4446、4850 - 76 〃 〃 -11[+9] -13[+7] 〃 ホールドC版バウンスノーバウンス 0 42、4446 - 66 43 57 霊力消費は41F目 1~3 42、4446、48 - 66 〃 〃 〃 4 42、4446、4850 - 66 〃 〃 〃 スクウェアリコシェ 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード スクウェアリコシェ 1~2 上段 大 45 5 2 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 51 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化発生は壁や天井までの距離で変化最速43F(端密着)~最遅132F(端-端) C版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 41 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化発生は壁や天井までの距離で変化最速43F(最大ズームで端-端)~最遅83F(端-端) ホールドB版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 76 43 57 霊力消費は41F目発生は壁や天井までの距離で変化最速68F(端密着)~最遅157F(端-端) ホールドC版スクウェアリコシェ 1~4 備考 - 66 43 57 霊力消費は41F目発生は壁や天井までの距離で変化最速68F(最大ズームで端-端)~最遅108(端-端) ミスディレクション 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード ミスディレクション 1~4 上段 大 45 20 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通ミスディレクション 1~4 76 - 51 18 32 霊力消費は16F目14F目までホールドでホールド版に変化 ホールド版BC共通ミスディレクション 1~4 101121 - 76 43 57 霊力消費は41F目 (22)系統 バニシングエブリシング 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通バニシングエブリシング 0~3 - - - - - 50 13F~26Fは完全無敵 4 - - - - - 46 27F~41Fは打撃無敵(*1)以下省略 空中BC共通バニシングエブリシング 1~3 - - - - - 46 13F~26Fは完全無敵モーション中は着地不可能 4 - - - - - 〃 27F~41Fは打撃無敵(*2)以下省略 パーフェクトメイド 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード パーフェクトメイド 1~4 上段 大 60 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版パーフェクトメイド 1~2 - - 62 - - 14F~53Fは対打撃当身 3~4 - - 59 - - 11F~50Fは対打撃当身 地上C版パーフェクトメイド 1~2 - - 92 - - 14F~83Fは対打撃当身 3~4 - - 89 - - 11F~80Fは対打撃当身 空中B版パーフェクトメイド 1~2 - - 77(12) - - 14F~38Fは対打撃当身 3~4 - - 74(12) - - 11F~35Fは対打撃当身 空中C版パーフェクトメイド 1~2 - - 87(12) - - 14F~48Fは対打撃当身 3~4 - - 84(12) - - 11F~45Fは対打撃当身 地上空中BC共通パーフェクトメイド(反撃) 1~4 2 - 29 - - +20前後 down 1F~29Fは完全無敵相手に当たるのは7F前後 タイムパラドックス 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版タイムパラドックス 突進 1 上段 大 45 36 4 92 接近時、移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*3)突進接触時、分身が行動開始 分身 上段 大 45 備考 4 - 備考 down 接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ発生と硬直差は距離で変化発生:分身行動開始から11F~26F(距離次第で非連続ガード)有利差:-15F(*4)~-5F(*5)~±0(*6) 突進 2~3 上段 大 45 36 4 89 接近時、移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*7)以下省略 分身 上段 大 45 備考 4 - 備考 down 有利差:-12F(*8)~-2F(*9)~+3(*10) 突進 4 上段 大 45 36 4 86 接近時、移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*11)以下省略 分身 上段 大 45 備考 4 - 備考 down 有利差:-9F(*12)~+1F(*13)~+6(*14) C版タイムパラドックス 分身 1 上段 大 45 36 4 79 接触時、相手にのみ10Fのヒットストップ接近時、分身が移動を省略して攻撃(16F目まで強制走行)(*15)分身接触時、突進へ移行 突進 上段 大 45 備考 4 備考 -10 down 発生と全体動作は距離で変化発生:13F(最近距離)~28F(最遠距離)全体動作:44F(最近距離)~59F(最遠距離) 分身 2~3 上段 大 45 36 4 79 備考省略 突進 上段 大 45 備考 4 備考 -8 down 全体動作:42F(最近距離)~57F(最遠距離)以下省略 分身 4 上段 大 45 36 4 79 備考省略 突進 上段 大 45 備考 4 備考 -7 down 全体動作:41F(最近距離)~56F(最遠距離)以下省略 更新履歴 11/11/10214系統・22系統の必殺技のフレームデータを追加。 11/11/09ページを作成。 修正履歴
https://w.atwiki.jp/revenator/pages/239.html
AF(アーマーフレーム) 霊形戦機に装備可能な、追加装甲フレームのことを指す。頭、胴体、背中、両腕と両足の計7種類あり、様々な装備を交換し装備することもできるが基本的にセット装備が望ましい。腕はともかく基本足は両足とも同じフレームを装備することになる。 それと内部システムの強化はRGE(レヴェネイトジェムエクステンダー)を使うことになる。 このアーマーフレームは、実際に開発研究が進んだのが世界龍封印機関の再編の後でありハーネイトはこの研究についてほとんど知っていなかった。 しかしルベオラから話を聞き、オベリスの回収により強化パーツの製作ができるといわれ研究し、短期間で反映できるように設定したという。 ハーネイトは現霊の最大の問題点、維持力の短さをこのアーマーフレームをつけた状態で現霊写影を行うとPM,PAと違う効果が発生することに注目し最大の効果ともいえる現界時間の大幅な増加が発生することに大満足し、さらなるフレームの研究とデザインの開発を学生たちとおこなうようになる。 さらに人以外の現霊でも対応したパーツを開発し装備させると様々な能力向上が起きることも判明、XDAY阻止の間にいくつかのフレームが誕生している。 基本的に散らばった、または血の魔人や霊龍などがもつオベリスを回収すればするほどに様々なAFや装備が開発できるようになる。 また設計コンテストで登場するフレームもある。 このアーマーフレームの中には、ハーネイトが使う魔本変身・機鎧のデータもある。これをすべて再現すれば現霊なしでも戦力が高くなるが、龍のカケラ持ちの存在が龍に干渉するには現霊の力がどうしても必要。龍宝玉を埋め込まれた存在ならではの戦術と言える。 ヒューマノイド対応 フレーム名称 HP DP 火耐性 氷耐性 雷耐性 風耐性 光耐性 闇耐性 ATK DATK AGI DEF LUK 説明 備考 ナイトメア 300 30 25 25 20 20 15 騎士型のフレーム。安定性と継戦能力に重点を置いている 初期開発・ルベオラの持っているデータを元に アルゼス 30 15 30 12 15 暗殺者型のフレーム。速度と火力重視 初期開発・ルベオラの持っているデータを元に シノノメ 22 27 19 23 20 女性型戦士のフレーム。高速戦術に重点を置く 初期開発・ルベオラの持っているデータを元に ディガンザ 厳つい騎士型・重撃武器を使うのに適したパワータイプ ルプシウス トカゲのような人型。スピードタイプ ゴーディス 重装甲のフレーム・味方の盾となるタンク向き。鈍重な見た目に反し意外と機動力がある ぺルセリオン ヒーローのような鮮やかな配色のフレーム。バランスよいが一芸特化させずらい。近接戦の能力が上がる アサシス 不気味なマスクをつけた暗殺者フレーム。奇襲、会心率が高いが防御がもろい ベルレイア 女性騎士のフレーム。防御寄りだが全体的に高水準、現霊にも良い影響を与える ルシフェス 悪魔型のフレーム。攻撃よりだが全体的に高水準、デバフ耐性がつく ディガルマ 機械戦士。防御と攻撃が高いがそれ以外が少し弱い ドミニアス 天使型のフレーム。回復や支援などの補正が高い ベルゼフュード 男性銃士型。狙撃などに補正が入る エトランザ 女性銃士。遠距離攻撃に多大なボーナス オーヴェス 魔術師。DATK、龍素攻撃の補正が高い マステリオン 指揮官。オペレーター向きで演算性能の高さはぴか一 ファイナード 究極を目指したフレーム。全体的に高水準、特に機動戦では無類の強さ ナイトメアス ナイトメアの設計を見直し、より汎用性を特化したモデル カゲロウ シノノメの設計を見直したモデル ヴェルガンド アクテリオン マファーズ エスクリダス ガンドヴァール ウロヴェロス ラヴァ―ノス ヴェルセリオス フォウディール アルティマス ビーストノイド対応 フレーム名称 HP DP 火耐性 氷耐性 雷耐性 風耐性 光耐性 闇耐性 ATK DATK AGI DEF LUK 説明 備考 ガルドム 犬型のフレーム ファルザン 鳥型のフレーム ジュラド 恐竜型のフレーム キャトラ 猫型のフレーム ドラギガス 龍型の霊形戦機フレーム サペルトス 蛇型の霊形戦機フレーム
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/1291.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/10/06(月) 18 32 05.87 終了時間:2008/10/07(火) 00 51 43.32 ジャレコが1990年に出したACT。 スパロボとは一切関係が無いので勘違いしないように。 3足歩行戦車とそのパイロットを操作して、 Kマークのアイテムを取って特定の場所につけばステージクリア。 6面は宇宙空間での戦闘となります。 主1 操作性が多少悪いですが、なかなか良く出来たACTで面白かったです。 非常に好みのタイプでしたのでとても楽しめました。 難易度は6面 その他。 6時間の配信時間のうち5時間ぐらいは6面でした。 6面では即死がやたら多いので、5面までで多少死んでも大差ないです。 ▲とりあえずオープニング。サイバスターに乗り込みます。 ▲迷宮(と言ってもほぼ1本道)の奥にいるボス ▲体にある球を壊した後に頭を撃つ ▲ついに撃破! ▲ええ、勝ちましたよ? ▲ラスボスがヘッドバンキングで迎えてくれます( ゚Д゚)・・・ これで終わり ちなみにスタッフロールはEDには無く、ポーズメニューから見ることができます。
https://w.atwiki.jp/ctrl/pages/6.html
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